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技术交流

天给大家简单来讲解一下

如何使用AE里边的基础动画属性

制作五彩冰淇淋加载动画特效。

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详细图文教程如下

1

制作五彩条纹图案

执行"合成>新建合成"菜单命令,创建一个800x600px的背景颜色为深紫色的合成。

01.png

使用矩形工具绘制一个黄色的矩形,然后按Alt键复制出多个矩形。

1518241umsym1dvtmyydd0.png

选择4种合适的颜色,然后依次改变矩形的颜色。

02.png

按Shift键同时将这几个矩形选中,然后按Alt键复制出一组新的矩形图形。

03.png

执行变换命令,

选择所有的形状层,点击开启"位置"状态

04.png

然后将时间区域调整至1:00秒的位置,

将将该图像进行整体移动。

151825o05ryw5e5jmozjaw.png

将工作区域截取在1秒钟位置, 空格键预览形成一个循环播放的动画

05.png

151825fd2st10ifqd176oz.gif

我们将刚刚制作好的合成名为"颜色加载",

以便于之后之后文件的管理。

06.png

2

绘制冰激凌外形

新建一个"冰激凌"文件,

然后将刚刚制作的"颜色加载"导入

到当前文件中进行45°旋转,

如图所示。

07.png

151826httynzoz22nojnhy.png

使用圆角矩形工具绘制出冰激凌的大体轮廓,

接着使用椭圆工具绘制一个正圆形,

是冰激凌的顶端呈现半圆形,如图所示。

08.png

选择图层回车键,将图层命名为"冰激凌外形",如图所示。

1518265ee6g9ooo355goe7.png

选择颜色加载合成图层,对其添加一个遮罩,

选项中设置"Alpha遮罩冰激凌外形",如图所示,此时效果如图所示。

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09.png

使用圆角矩形工具绘制出冰激凌棍,

并填充其合适的颜色,如图所示。

151826odbqb4jttbbazbd9.png

10.png

3

制作冰激凌投影特效

最后我们绘制冰激凌的反光效果,直接复制冰激凌形状,

在内容后面添加修剪路径。

然后调整修剪路径的开始和结束为止,如图所示。

绘制的图形关闭填充,描边设定为12像素

11.png

151826mbbqive1pczkboq7.png

12.png

13.png

1518278utzltp7ntppppmt.png

4

导出动画效果

快捷键ctrl+w设定输出的位置,渲染为视频

151827yrxpgkuzvnvuxivx.png

渲染出来的视频导入到PS中,

然后直接导出为GIF格式文件即可,

记得在导出的时候设定为永远哦~

这样才是一个完整的循环播放的动画~

14.png

好啦~~多彩冰激凌的动画效果

今天就讲解到这里,

聪明的设计师们,

你们是不是已经迫不及待想去尝试一下了~


先看下最终效果

未标�?1.jpg

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话不多说,下面开始进入实例操作:

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一、心形建模

01、新建一球体对象,设置参数如下。

115510n2pscz4wqcpq42cl.gif

02、新建公式化效果对象,使它作为球体的子对象,设置参数如下,简单的爱心DUANG一下就出来了,是不是很easy  :-)

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03、选中球体对象,右键执行当前状态转对象,把爱心转为可编辑对象,接下来都用可编辑对象来进行操作。

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04、在对象模式下,用缩放工具对心形进行适当挤压得到一合适形状。

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二、破碎效果

01、给爱心添加运动图形里面的破碎效果。

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下面几步比较关键,瞪大眼仔细看!

02、

a、破碎属性里的对象栏中勾选空心对象和优化并关闭孔洞(空心对象可减少电脑资源使用率,优化并关闭孔洞可使对象为实心)。

b、破碎属性里的来源栏中选中点生成器-分布,把分布形式改为指数,设置影响轴向如图,这样可以实现最后效果中爱心集中在一角破碎,点数量改为200。

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03、破碎效果有了,但是破碎的效果器还没有,我们继续添加效果器,这次用了三个效果器,其中时间效果器实现碎片的轴向移动,简易效果器实现碎片的缩小直至消失,随机效果器使碎片更自然。需要注意的一点,添加后工程自带有动画效果。

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04、设置三个效果器衰减模式都为线性,在关闭破碎效果的情况下对他们进行相应的调整,注意效果器的箭头方向要指向爱心。

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05、位置调整好后,重新点开破碎效果,然后设置三个效果器的参数如图示

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06、破碎效果器全部设置好后,点击播放,漂亮的破碎效果就出来了,选中合适的一帧画面,点击暂停,把它留着作为后面渲染画面。

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01、给对象添加场景和灯光,这个自己随意发挥,我是用了预设场景和灯光。

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02、在破碎的选集选项中勾选内表面和外表面,这样会自动生成内外表面的选集出来,给他们分别添加相应材质。

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03、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收,物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。

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04、递增渲染模式可以一直渲染,感觉可以了就停止渲染,然后进行导图。

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最终效果

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阿萨德飒沓_副本.jpg 

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绘画过程: STEP 01打开AI软件,新建画布,文档大小可以设置为1600*800,分辨率72,色彩模式RGB。

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把优化的好的草稿拍照,然后拉近AI软件中,一般添加图片就需要嵌入图像 嵌入的步骤是:窗口-属性-嵌入 这里需要描绘出人物的形态,有个好方法在刚属性栏这里,把不透明度设置为40% 然后在图层面板中,点击锁定图层

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STEP 02新建图层,在新图层勾勒形体 画人物有个就是关于人体比例的认知,例如人体的手腕一般是会到腰部的,正常的人体和头部的比例是在7-9之间,因为化的是插画,所以人体的比例可以不按正常情况,Q版的头部和身体比例可以是两头身,这会让人物形象看起来很可爱,写实一点就要按正常比例来。这里分享给大家几本有关于人体比例,透视,配色等等对我受益匪浅的参考用书 我这里是接近正常比例,接近1:7. 从上外下勾勒,选择钢笔(快捷键P),安装画稿的基本形状去勾勒,当然,在勾画的时候安装自己的审美,形态的合理化,适当的做出修改。尽量保证每个闭合的图形的锚点不超过八个点。 这里形状设置为描边1px,#ffffff。

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每个部位都通过同样的方法去勾勒出来,记得每个形状要都是闭合路径! --------------------------------------------------------------------------------------------------- STEP 03 透过线稿,分成16个小图形装成,如下矢量图

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透过线稿得到该形状后,我们应该调整人体的比例,让人体动作看起来比较自然,富有力量! 下面是7/8头身比

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透过对比分解图加上我们对图像的审美,再去优化我们的线条,在这里分享个偷懒的小技能,就是在是线条更加平滑是,除了使用瞄点去控制-平滑工具,(但这个不建议经常使用它,赶时间的时候可以用下)只需涂抹需变圆滑的线条上就能起作用。

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STEP 04 完成大概的形状后,需给各自的部位上色了,希望整体画面的对比度较强,较明亮活泼。 先填充人物的皮肤的颜色,这里选择偏橘调的肤色,

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STEP 05 确定腿的颜色,腿部的面积占整个画面较大的篇幅 我选用蓝色作为主色来填充人物衣服的部分,注意前后关系,左腿是抬起来的,所以左大腿会被遮挡会按一些,需不一样的色块进行区分。

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STEP 06 人物的力量除了在腿上还在手套上,它的面积比较小,让这块颜色具有视觉的凝聚力。运用一个比蓝色色相偏红的颜色-蓝紫色 飘逸的腰带让我联想到跆拳道,黑色腰带代表厉害的意思,这里就运用蓝黑色

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STEP 07 整体的颜色是以冷色调为主,整体看起来不够有活力,所以在人物的上衣和鞋子运用暖色调的颜色

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STEP 08 到这里我觉得还不够活泼,在上打底衣内我大胆的用了偏橘红色(配色需要大胆尝试) 配色问题,有需要的可以参考用书

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STEP 09 一般到这一步很多人会直接对形状进行渐变处理 我觉得对色彩的运用会不够灵活,这里我采用另一个方法,就是把三大面类似于纸艺图案的造型,找到图层间的重叠关系,灵活的划分色块。 这里我们就需要大概的了解到三大面了,及亮面、灰面和暗面 在扁平插画我们可以简化到亮面和暗面两个面。 受光面偏亮,背光面偏暗,用这个规律去切割和填充或亮或暗的颜色,使画面更加丰满。

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这里分享给大家一个工具--刻刀(类似于日常用的美工刀) 以人物的头部为例,先CTRL+C 然后原位复制CTRL+F 然后在复制的图层上,用刻刀,在适当的位置画一笔,你会发现图层顺着你画的线条分开了,你就可以在新的形状上对他进行调色。 色块的设置跟随一定的光影原理,但是也不用完全再现现实物理条件的光照。主要还是要照顾到最终整体的视觉效果 每个色块的色彩过渡,如果还达不到很好记驾驭颜色,可以在渐变色块的一边透明度降低为0,只控制一边的颜色 同一个区域内颜色都在同个色域内,像下面的头部就都是黄色和咖啡色之间徘徊!

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STEP 10 我们用同样的方法去切割我们的不同部位,营造亮暗面。 这里唯一的难度就是细心和耐心,需要从整体来观察整体的美感度和协调程度。在每个色块的基础上去,再根据所处的光暗面去给到新的颜色---有基础的伙伴可以再去考虑反光等其他因素的影响。

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然后我们就得到了这个小人儿

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STEP 11 到这里我就觉得图形背景有点空,不够有氛围,还记得我们做这个图形的初衷吗? 打败心里的懒惰,突破瓶颈 所以我想把ko融进背景也成为元素之一

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所以就变成了这个样子,其实这样我们整个设计的思路就完成了。

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一个插画画出来了以后,可以灵活运用到平面设计当中的多个地方,例如在UI设计中,我们可以把它作为Banner,或者介绍配图。除此而外,还能作为图标、活动、LOGO设计而使用

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最近这几年扁平风横行,不过对于设计师来说扁平是商业所趋,可对于个人发展而言,平时作画还是要多做多方面的训练。画,就是在2维的平面里表达三维的东西。所以作画时我们要对"光"有敬畏和喜爱,大家都应该知道光线造就了颜色。所以,色彩就是光的语言,形与色本身就是平面视觉。 为什么要给大家安利多看这一方面的书尼?都是老艺术家的使用结晶,初学者多读会少走很多弯路。但是理论都是苍白的,唯一快速进步的捷径就是多画,多想,多观察。

人长偏了,那没救,除非你去整!但是,色偏了,我觉得还可以抢救一下!

偏色是指拍摄的图像中,某种颜色的色相、饱和度与真实的图像有明显的区别,而这种区别通常不是人们所希望的。比如说,有的人口中常说的,这张照片偏黄,偏蓝,这就是偏色。

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今天,我们的主题是拯救色偏!我们将介绍两种常用的,在 Photoshop 中校正颜色的最佳方法。

当然,方法有千千万万种,并不代表我们所展示的技巧就是百分百完美的,可能也有局限性,欢迎大家一起交流!

一、利用互补色消除偏色

首先,我们先来第一个方法,这是一个非常简单的方法,使用互补色来消除偏色。什么是互补色,大家都知道吧,在光学中,两种色光以适当的比例混合而能产生白光时,则这两种颜色就称为"互为补色"。简单来说,意思就是相反的颜色啦!

1. 在PS中,打开我们所提供的这个模特照片,你可以发现,它的曝光和颜色都有点问题,橙色明显偏色,而且图像也没有真正变亮。这就是我们需要解决的问题了。

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2. 刚才我已经说过,我们要利用互补色来消除偏色,现在,我们开始,新建一个空白图层。

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3. 选择画笔工具,然后,按住 ALT 键,这时,画笔将会变成一个吸管工具,让你可以采样你想要的颜色。在我们的例子中,是橙色偏色,因此我们将从图像中采样橙色。

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4. 我从模特的皮肤中采集较暗区域(来自她的手臂)的颜色,采样颜色后,你可以看到前景颜色变为橙色(我们所采样的颜色)。

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5. 现在,我们已经采样了要消除的颜色,所以,我们就用采样来的这个颜色,来填充在我们刚才所创建的那个新图层上。

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6. 现在,我们就要用橙色的相反颜色来消除橙色了,那么,橙色的相反颜色是什么?如果是色狼,肯定一下就知道,可惜我不是。执行"图像>调整>反相",橙色图层就变成青色了,青色就是这个橙色的互补色。

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7. 接下来,我们把这个青色图层的图层混合模式修改为"柔光",如果觉得生硬,你还可以调整图层的不透明度,通过减少不透明度来平衡颜色。

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8. 我觉得,我们还可以更完美一些,选择青色这个图层,点击右键,选择混合选项。

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9. 在混合选项中,设置一下"混合颜色带"。我们更改下一图层的设置,按住 ALT 键拆分黑色滑块,并将其向右移动,让图像整体产生更自然的颜色。

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10. 利用互补色来消除偏色,到这里就完了,我们可以看看对比。

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二、利用 ACR 滤镜校色

接下来,我们进行第二种方法。这会比第一个方法麻烦一些,复杂一些,但是,ACR 会更加精确!

11. 首先,我们复制一层背景,并将其转换为智能对象,不管是做什么图,复制一层来处理,而不是在原始图层上折腾,总是好的,以防万一嘛!

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12. 接下来,执行"滤镜> Camera Raw 滤镜",界面如下:

04.jpg

13. 我们选择左上角的"白平衡工具",调整白平衡是指确定图像中应具有中性色(白色或灰色)的对象,然后调整图像中的颜色以使这些对象变为中性色。场景中的白色或灰色对象具有拍摄图片时所使用的周围光线或闪光灯的色调。使用" 白平衡" 工具 指定应该为白色或灰色的对象时, Camera Raw 可以确定拍摄场景的光线颜色,然后自动调整场景光照。在我们这个图片的情况下,我选择墙壁的颜色,因为它具有中性的颜色。

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14. 如果你对白平衡得出的结果不满意,那么,我们可以再次调整,更改设置,我稍微降低了色调,并稍微提高了色温。

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15. 在色温色调的下方,你可以看到有更多的设置,我更改了" 高光和阴影",减少了亮点,特别是右腿恢复高光细节,因为它随着墙逐渐消失。同时,我们也通过调整阴影滑块,为更暗的部分带来更多光线,增加了阴影的亮点。

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16. 虽然我对结果感到满意,但是图像看起来有点偏蓝,稍微添加点橙色会显着改善结果。 在 ACR 中,我"色调曲线">"点"。我们可以看到,这个设置就像是曲线调整层。

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17. 我选择蓝通道,降低一点蓝色,再选择 RGB 通道,稍微提亮图像。

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18. ACR 滤镜调整完,我们得到下面的最终效果,对比如下:

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第二种方法到这里也完了,这就是今天我们的全部内容了!

当然除了这些方法,还有许许多多的方法,你觉得哪个方法更强呢?


先来看看效果图:

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首先

找到"运动图形"—"文本"

输入一个你喜欢的文本

我这里就输入"p"

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然后调整文本的参数值

125537g6nz8p76mkck9kl9.png

改为"圆角封顶"

类型为"四边形"

125537bbd55rmrmcm3qdcf.png

接下来将文本转化为"可编辑对象"

然后再新建一个"平面",把平面也转化为"可编辑对象"

(如图)

125537eyyfe5bfly1f1try.png

接下来给平面添加一个"碰撞体"

125537vvaykppvvv22mz5m.png

给文本添加一个"柔体"

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播放动画,就变成这个效果了

125537199uu9h95ceqpruu.png

接下来进入"面模式"

然后"ctrl+a"全选面

右键选择"优化"

(这步很重要)

125537jm4ajuihhty2uazh.png

优化之后再按动画播放,文字就不会散开了

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给文本添加一个"细分曲面"

125537z8ejjmyzqqzqcw5u.png

接下来进入"柔体"选项

设置他的值

将"跟随位移"和"跟随选转"的值改为"20"

这里按自己的实际情况来调整

125537dagdjie9pe9bpo7p.png

接下来就要添加关键帧了

找到"压力"选项

第一帧为"0"

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第二帧为"200"

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第三帧为"200"

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第四帧为"0"

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时间轴如下

1255374a46usu7gnk1sav4.png

接下来复制一个"平面",搭建一个简单的场景

125538bi9qxmm0tll0mklm.png

然后再添加材质球,参数如下:

场景的材质:

125538002ccsc4rq9u4ii6.png

文字的材质:

颜色可以根据自己的喜好

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不透明度

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反射

1255386qttn09s6crqpyab.png

最后将材质赋予

125538sxqh2grs8g27hgsz.png

新建两个"灯光"

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灯光投影改为"区域"

1255388p4csa8s0lsaeahs.png

然后调整灯光的位置

125538qo3qpf3u1vl3pdqu.png

然后再复制几个文字,渲染输出就可以了,我这里就不添加什么全局光和环境吸收了

01.jpg

接下来导出动画 将"帧范围"改为全部帧

125538wgmr8r81yzw2pm28.png

然后开始渲染

125538lt8dvh6viivjftqp.png

最后将导出的序列放进ps里就可以了

02.png

效果如下:

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03.jpg

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好了,教程到这里就结束了!

最后说一句:

教程只是一种思路,使用的工具和参数设置也不是绝对的,可以根据自己的方法来尝试,同一种效果可以有很多方法来完成,关键是要找到最合适自己的方法来达到最终效果,这才是提高自身能力的最佳方式。


先看下最终效果

未标�?1(1).jpg

话不多说,下面开始进入实例操作:

103030qysfspsss55tvc6v.jpg

一、沙漏瓶

01、新建胶囊对象,设置参数如下。

103030xwhavikwa4xkcci1.gif

02、给胶囊对象添加FFD变形器,并设置网点数为5/7/5。

1030375no5j6j245v74p4s.gif

03、在点模式下对FFD网点进行仔细调整,沙漏瓶子基本结构完成。

1030370hixusps8uxmjguu.gif

04、瓶子有了,但还没有厚度,给瓶子添加布料曲面,设置细分和厚度。

1030372ze2ueyihezd6hne.gif

05、复制一份没有的厚度瓶子出来,右键当前状态转对象,删除复制的瓶子,留下转换后的对象并改名,先把它放着,后面会用它来做填充的容器。

103037ujjlzufdzl8uexce.gif

二、底座和柱子

01、新建一圆柱体,设置相关参数,把它作为沙漏的最底层。

103039unifgyygka1ada0u.gif

02、新建另一圆柱体,设置相关参数,转为可编辑对象后,在点和线模式下调整出中间的凹进部分,把它作为和沙漏相接触的第二层。

1030402o2z3yae2abfyof2.gif

03、群组前两步的2个对象,命名为底座;然后复制一组出来,命名为顶部,旋转180度后放到沙漏的顶部。

103040l3980llxbt68l8l4.gif

04、继续新建一圆柱,设置参数,然后再复制一根,把2个圆柱放到沙漏合适位置作为沙漏的小柱子,沙漏整体造型完成。

103040f9rb1lbua1brzlf7.gif

三、填充小球

01、把建好的沙漏模型放进预设场景中。

103040v4hn5dv92henop84.gif

02、新建一球体,设置相关参数,添加克隆。

1030401mpkmss9xslml2vh.gif

下面几步比较关键,瞪大眼仔细看!

03、隐藏填充容器对象的编辑可见和渲染可见,把球体的克隆模式改为对象,把填充容器对象作为克隆的分布对象,分布改为体积。

103041xd9szxrfbzf4aa3x.gif

04、给克隆对象添加刚体标签,碰撞栏中的继承标签改为应用标签到子级,独立元素改为全部; 给填充容器对象添加碰撞体标签,碰撞栏中的外形改为静态网格,边界设为0.1cm。

103041o6k7jwy1vk2jvi71.gif

05、增加工程中的步每帧数,可以减少球的穿透量,增加后会卡,看情况设置。

103041jrshov23h19hrrgh.gif

06、播放动画,根据情况增加球的数量,随着球的数量增加,机器也会变卡,自己看情况增加。设置好后选择理想的一帧暂停作为渲染的帧画面。

103041w6wd8icci6cilnqc.gif

103041pllrp6hzpbkrbe6w.jpg

01、添加相应材质,调整灯光和场景,设定好摄影机。

103042f7vedjz7vvw78d7a.gif

02、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收,物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。

1030402o2z3yae2abfyof2.gif

03、递增渲染模式可以一直渲染下去,感觉可以了就停止渲染,可以在C4D图片查看器的滤镜中进行简单调整,然后进行导图。

103042zqs4t5tv04pxmqvs.gif

最终效果

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先来看看效果图:

142744144vyp6134k49nsm (1).gif

首先创建一个800*600像素24帧的合成

并在「3D渲染器」选项中,修改为CINEMA 4D

01.jpg

> 然后使用椭圆工具(Q)创建一个圆

02.jpg

将圆形改为纯色描边样式

颜色:白色,数值:65

(点击蓝色字填充可关闭填充的样式)

03.jpg

然后将「视图」改为「自定义视图1」 打开圆形的3D图层样式 将「几何选项」中的「凸出」深度改为「65」

04.jpg

点击鼠标右键,新建灯光

05.jpg

选择默认的「点」光源

06.jpg

通过调节灯光的「位置」参数 将灯光调整到o的右上方 并且将灯光「强度」改为800 其余的参数可根据实际情况调整 位置也可以根据后期的实际效果来调整

07.jpg

将视图改为「4个视图」 通过调整变换里的锚点,将锚点4个视图都调整到正中心

08.jpg

将视图改为「正面视图」 展开O图形的「变换」,并在X、Y、Z打上关键帧

09.jpg

设置关键帧

10.jpg

11.jpg

12.jpg

创建黑色纯色图层

并将它放在字母O的图层下面

13.jpg

创建预合成

14.jpg

依次创建「白色」「粉色图层」并按图中位置摆放

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创建英文字母并摆放好位置 根据O的动态变换,调整字母「位置」 并未位置也粘贴上「表达式」 最终细调「预合成」中的「灯光」效果。就完成啦! 

表达式如下:n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time){ n--; } } if (n == 0){ t = 0; }else{ t = time - key(n).time; } if (n > 0){ v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); amp = .03; freq = 2.5; decay = 4.0; value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); }else{ value; }

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