天给大家简单来讲解一下
如何使用AE里边的基础动画属性
制作五彩冰淇淋加载动画特效。
详细图文教程如下
1
制作五彩条纹图案
执行"合成>新建合成"菜单命令,创建一个800x600px的背景颜色为深紫色的合成。
使用矩形工具绘制一个黄色的矩形,然后按Alt键复制出多个矩形。
选择4种合适的颜色,然后依次改变矩形的颜色。
按Shift键同时将这几个矩形选中,然后按Alt键复制出一组新的矩形图形。
执行变换命令,
选择所有的形状层,点击开启"位置"状态
然后将时间区域调整至1:00秒的位置,
将将该图像进行整体移动。
将工作区域截取在1秒钟位置, 空格键预览形成一个循环播放的动画
我们将刚刚制作好的合成名为"颜色加载",
以便于之后之后文件的管理。
2
绘制冰激凌外形
新建一个"冰激凌"文件,
然后将刚刚制作的"颜色加载"导入
到当前文件中进行45°旋转,
如图所示。
使用圆角矩形工具绘制出冰激凌的大体轮廓,
接着使用椭圆工具绘制一个正圆形,
是冰激凌的顶端呈现半圆形,如图所示。
选择图层回车键,将图层命名为"冰激凌外形",如图所示。
选择颜色加载合成图层,对其添加一个遮罩,
选项中设置"Alpha遮罩冰激凌外形",如图所示,此时效果如图所示。
使用圆角矩形工具绘制出冰激凌棍,
并填充其合适的颜色,如图所示。
3
制作冰激凌投影特效
最后我们绘制冰激凌的反光效果,直接复制冰激凌形状,
在内容后面添加修剪路径。
然后调整修剪路径的开始和结束为止,如图所示。
绘制的图形关闭填充,描边设定为12像素
4
导出动画效果
快捷键ctrl+w设定输出的位置,渲染为视频
渲染出来的视频导入到PS中,
然后直接导出为GIF格式文件即可,
记得在导出的时候设定为永远哦~
这样才是一个完整的循环播放的动画~
好啦~~多彩冰激凌的动画效果
今天就讲解到这里,
聪明的设计师们,
你们是不是已经迫不及待想去尝试一下了~
绘画过程: STEP 01打开AI软件,新建画布,文档大小可以设置为1600*800,分辨率72,色彩模式RGB。
把优化的好的草稿拍照,然后拉近AI软件中,一般添加图片就需要嵌入图像 嵌入的步骤是:窗口-属性-嵌入 这里需要描绘出人物的形态,有个好方法在刚属性栏这里,把不透明度设置为40% 然后在图层面板中,点击锁定图层
STEP 02新建图层,在新图层勾勒形体 画人物有个就是关于人体比例的认知,例如人体的手腕一般是会到腰部的,正常的人体和头部的比例是在7-9之间,因为化的是插画,所以人体的比例可以不按正常情况,Q版的头部和身体比例可以是两头身,这会让人物形象看起来很可爱,写实一点就要按正常比例来。这里分享给大家几本有关于人体比例,透视,配色等等对我受益匪浅的参考用书 我这里是接近正常比例,接近1:7. 从上外下勾勒,选择钢笔(快捷键P),安装画稿的基本形状去勾勒,当然,在勾画的时候安装自己的审美,形态的合理化,适当的做出修改。尽量保证每个闭合的图形的锚点不超过八个点。 这里形状设置为描边1px,#ffffff。
每个部位都通过同样的方法去勾勒出来,记得每个形状要都是闭合路径! --------------------------------------------------------------------------------------------------- STEP 03 透过线稿,分成16个小图形装成,如下矢量图
透过线稿得到该形状后,我们应该调整人体的比例,让人体动作看起来比较自然,富有力量! 下面是7/8头身比
透过对比分解图加上我们对图像的审美,再去优化我们的线条,在这里分享个偷懒的小技能,就是在是线条更加平滑是,除了使用瞄点去控制-平滑工具,(但这个不建议经常使用它,赶时间的时候可以用下)只需涂抹需变圆滑的线条上就能起作用。
STEP 04 完成大概的形状后,需给各自的部位上色了,希望整体画面的对比度较强,较明亮活泼。 先填充人物的皮肤的颜色,这里选择偏橘调的肤色,
STEP 05 确定腿的颜色,腿部的面积占整个画面较大的篇幅 我选用蓝色作为主色来填充人物衣服的部分,注意前后关系,左腿是抬起来的,所以左大腿会被遮挡会按一些,需不一样的色块进行区分。
STEP 06 人物的力量除了在腿上还在手套上,它的面积比较小,让这块颜色具有视觉的凝聚力。运用一个比蓝色色相偏红的颜色-蓝紫色 飘逸的腰带让我联想到跆拳道,黑色腰带代表厉害的意思,这里就运用蓝黑色
STEP 07 整体的颜色是以冷色调为主,整体看起来不够有活力,所以在人物的上衣和鞋子运用暖色调的颜色
STEP 08 到这里我觉得还不够活泼,在上打底衣内我大胆的用了偏橘红色(配色需要大胆尝试) 配色问题,有需要的可以参考用书
STEP 09 一般到这一步很多人会直接对形状进行渐变处理 我觉得对色彩的运用会不够灵活,这里我采用另一个方法,就是把三大面类似于纸艺图案的造型,找到图层间的重叠关系,灵活的划分色块。 这里我们就需要大概的了解到三大面了,及亮面、灰面和暗面 在扁平插画我们可以简化到亮面和暗面两个面。 受光面偏亮,背光面偏暗,用这个规律去切割和填充或亮或暗的颜色,使画面更加丰满。
这里分享给大家一个工具--刻刀(类似于日常用的美工刀) 以人物的头部为例,先CTRL+C 然后原位复制CTRL+F 然后在复制的图层上,用刻刀,在适当的位置画一笔,你会发现图层顺着你画的线条分开了,你就可以在新的形状上对他进行调色。 色块的设置跟随一定的光影原理,但是也不用完全再现现实物理条件的光照。主要还是要照顾到最终整体的视觉效果 每个色块的色彩过渡,如果还达不到很好记驾驭颜色,可以在渐变色块的一边透明度降低为0,只控制一边的颜色 同一个区域内颜色都在同个色域内,像下面的头部就都是黄色和咖啡色之间徘徊!
STEP 10 我们用同样的方法去切割我们的不同部位,营造亮暗面。 这里唯一的难度就是细心和耐心,需要从整体来观察整体的美感度和协调程度。在每个色块的基础上去,再根据所处的光暗面去给到新的颜色---有基础的伙伴可以再去考虑反光等其他因素的影响。
然后我们就得到了这个小人儿
STEP 11 到这里我就觉得图形背景有点空,不够有氛围,还记得我们做这个图形的初衷吗? 打败心里的懒惰,突破瓶颈 所以我想把ko融进背景也成为元素之一
所以就变成了这个样子,其实这样我们整个设计的思路就完成了。
一个插画画出来了以后,可以灵活运用到平面设计当中的多个地方,例如在UI设计中,我们可以把它作为Banner,或者介绍配图。除此而外,还能作为图标、活动、LOGO设计而使用
最近这几年扁平风横行,不过对于设计师来说扁平是商业所趋,可对于个人发展而言,平时作画还是要多做多方面的训练。画,就是在2维的平面里表达三维的东西。所以作画时我们要对"光"有敬畏和喜爱,大家都应该知道光线造就了颜色。所以,色彩就是光的语言,形与色本身就是平面视觉。 为什么要给大家安利多看这一方面的书尼?都是老艺术家的使用结晶,初学者多读会少走很多弯路。但是理论都是苍白的,唯一快速进步的捷径就是多画,多想,多观察。
先来看看效果图:
首先
找到"运动图形"—"文本"
输入一个你喜欢的文本
我这里就输入"p"
然后调整文本的参数值
改为"圆角封顶"
类型为"四边形"
接下来将文本转化为"可编辑对象"
然后再新建一个"平面",把平面也转化为"可编辑对象"
(如图)
接下来给平面添加一个"碰撞体"
给文本添加一个"柔体"
播放动画,就变成这个效果了
接下来进入"面模式"
然后"ctrl+a"全选面
右键选择"优化"
(这步很重要)
优化之后再按动画播放,文字就不会散开了
给文本添加一个"细分曲面"
接下来进入"柔体"选项
设置他的值
将"跟随位移"和"跟随选转"的值改为"20"
这里按自己的实际情况来调整
接下来就要添加关键帧了
找到"压力"选项
第一帧为"0"
第二帧为"200"
第三帧为"200"
第四帧为"0"
时间轴如下
接下来复制一个"平面",搭建一个简单的场景
然后再添加材质球,参数如下:
场景的材质:
文字的材质:
颜色可以根据自己的喜好
不透明度
反射
最后将材质赋予
新建两个"灯光"
灯光投影改为"区域"
然后调整灯光的位置
然后再复制几个文字,渲染输出就可以了,我这里就不添加什么全局光和环境吸收了
接下来导出动画 将"帧范围"改为全部帧
然后开始渲染
最后将导出的序列放进ps里就可以了
效果如下:
好了,教程到这里就结束了!
最后说一句:
教程只是一种思路,使用的工具和参数设置也不是绝对的,可以根据自己的方法来尝试,同一种效果可以有很多方法来完成,关键是要找到最合适自己的方法来达到最终效果,这才是提高自身能力的最佳方式。
1、新建一文件,建立一多边形对象并更改为三角形,转为可编辑对象。
2、启用捕捉并进行相关设置,用切刀进行加线。
3、调整线的位置
4、用循环切割工具在飞机前端添加一组线,用于添加材质时增加飞机的层次感。
5、对飞机添加布料曲面,增加厚度。
6、a、添加材质、场景,调整好摄像机。
b、建一路径作为飞机运动轨迹,给飞机添加对齐曲线标签,设置好路径。
7、设置好运动关键帧
8、调整关键帧插值为线性,这一步可保证GIF循环的时候不会出现卡顿。
9、进行渲染设置
10、渲染所有帧的PNG图。
11、这一步是导出为视频格式的设置,导出的AVI文件比较大,后期可以用软件进行压缩。
12a、这一步是导出为GIF格式的相关设置,注意ALPHA通道要勾掉,
否则会出现只有一张图正常,别的黑漆漆一片的情况。
12b、导出PNG后用PS进行GIF的制作。
ps: 素描效果
先来看下本期的教程吧,最终效果如下,是一个支付成功的动效
我们可以通过AE中「修建路径」「位置」「缩放」这三个属性,来实现以上的效果。
整个动画大概有3个状态。
1、是在等待的状态;
2、是支付完成绿色线条填充完覆盖灰色;
3、是后面的线条细节弹出。
我们可以点开图层,在「添加」里面找到「修剪路径」
修剪路径里面有3个属性,可以控制我们的线条,分别是「开始」「结束」「偏移」
以下是绿色线条的关键帧位置以及速度曲线
以下是绿色线条的关键帧位置以及速度曲线
以下是对勾的关键帧位置以及速度曲线
新建一个调整图层,将圆形描边,关联到调整图层,并通过调整「调整图层」的「缩放」属性来统一调整整个圆的缩小与放大。
通过调整「位置」「缩放」「修建路径」调整出背景的出现消失的效果
调整后后面的线条细节之后,勾选上运动模糊
细节调整完之后就完成啦
先看下最终效果
话不多说,下面开始进入实例操作:
一、沙漏瓶
01、新建胶囊对象,设置参数如下。
02、给胶囊对象添加FFD变形器,并设置网点数为5/7/5。
03、在点模式下对FFD网点进行仔细调整,沙漏瓶子基本结构完成。
04、瓶子有了,但还没有厚度,给瓶子添加布料曲面,设置细分和厚度。
05、复制一份没有的厚度瓶子出来,右键当前状态转对象,删除复制的瓶子,留下转换后的对象并改名,先把它放着,后面会用它来做填充的容器。
二、底座和柱子
01、新建一圆柱体,设置相关参数,把它作为沙漏的最底层。
02、新建另一圆柱体,设置相关参数,转为可编辑对象后,在点和线模式下调整出中间的凹进部分,把它作为和沙漏相接触的第二层。
03、群组前两步的2个对象,命名为底座;然后复制一组出来,命名为顶部,旋转180度后放到沙漏的顶部。
04、继续新建一圆柱,设置参数,然后再复制一根,把2个圆柱放到沙漏合适位置作为沙漏的小柱子,沙漏整体造型完成。
三、填充小球
01、把建好的沙漏模型放进预设场景中。
02、新建一球体,设置相关参数,添加克隆。
下面几步比较关键,瞪大眼仔细看!
03、隐藏填充容器对象的编辑可见和渲染可见,把球体的克隆模式改为对象,把填充容器对象作为克隆的分布对象,分布改为体积。
04、给克隆对象添加刚体标签,碰撞栏中的继承标签改为应用标签到子级,独立元素改为全部; 给填充容器对象添加碰撞体标签,碰撞栏中的外形改为静态网格,边界设为0.1cm。
05、增加工程中的步每帧数,可以减少球的穿透量,增加后会卡,看情况设置。
06、播放动画,根据情况增加球的数量,随着球的数量增加,机器也会变卡,自己看情况增加。设置好后选择理想的一帧暂停作为渲染的帧画面。
01、添加相应材质,调整灯光和场景,设定好摄影机。
02、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收,物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。
03、递增渲染模式可以一直渲染下去,感觉可以了就停止渲染,可以在C4D图片查看器的滤镜中进行简单调整,然后进行导图。
最终效果
先来看看效果图:
首先创建一个800*600像素24帧的合成
并在「3D渲染器」选项中,修改为CINEMA 4D
> 然后使用椭圆工具(Q)创建一个圆
将圆形改为纯色描边样式
颜色:白色,数值:65
(点击蓝色字填充可关闭填充的样式)
然后将「视图」改为「自定义视图1」 打开圆形的3D图层样式 将「几何选项」中的「凸出」深度改为「65」
点击鼠标右键,新建灯光
选择默认的「点」光源
通过调节灯光的「位置」参数 将灯光调整到o的右上方 并且将灯光「强度」改为800 其余的参数可根据实际情况调整 位置也可以根据后期的实际效果来调整
将视图改为「4个视图」 通过调整变换里的锚点,将锚点4个视图都调整到正中心
将视图改为「正面视图」 展开O图形的「变换」,并在X、Y、Z打上关键帧
设置关键帧
创建黑色纯色图层
并将它放在字母O的图层下面
创建预合成
依次创建「白色」「粉色图层」并按图中位置摆放
创建英文字母并摆放好位置 根据O的动态变换,调整字母「位置」 并未位置也粘贴上「表达式」 最终细调「预合成」中的「灯光」效果。就完成啦!
表达式如下:n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time){ n--; } } if (n == 0){ t = 0; }else{ t = time - key(n).time; } if (n > 0){ v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); amp = .03; freq = 2.5; decay = 4.0; value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); }else{ value; }
开始前先了解下两个方面的知识:
一、克隆
01、克隆是对物体进行复制,它的子对象可包含1或几个物体,属性栏中的数量是指子对象之和,如图:
02、克隆中的对象模式是指选择对象B作为克隆对象A(A可包含多个对象)克隆后所分布的目标体,
根据设置进行相应填充,如图:
添加方法:在运动图形窗口中选择克隆,把它作为所要克隆对象的父层级。
二、刚体碰撞体动力学标签
01、刚体标签添加后,对象就具有了坚硬的物理属性,在碰撞后不产生变形。
02、碰撞体标签可以结合刚体标签使用,添加后,可以和刚体对象一起模拟现实世界的碰撞效果。
03、刚体碰撞体标签添加后,对象就具有了动力学属性,并自动生成动画。
添加方法:选中对象,右键选择模拟标签,然后添加需要的动力学标签。
下面开始实例
【建模部分】
这次实例中的建模分四部分:星形玻璃瓶、木塞,瓶内糖果和地面散落糖果。
一、星形玻璃瓶
01、用星形工具建一五角星,并进行角度调整。
02、给星形添加挤压,厚度设为150,封顶默认。
03、把挤压的物体转为可编辑对象,然后用循环切割工具在侧面加出三条循环边,
在点模式下全选优化游离点。
04、选中两侧的面进行缩小,最中间的线选中下面几条也进行调整。
05、点模式下选中上面角的点进行删除,封闭好孔洞,然后选中补的缺口
面按住CTRL向上进行复制,调整使选中点在一个平面上,这里用来做瓶口。
06、复制一圈边出来,调整内圈点的位置,使内圈差不多成为一正十边形,
选中内圈边,按住CTRL向上进行移动复制。
07、继续按住CTRL向上进行移动复制两条边出来,做出瓶口的样子,调整瓶子整体的边和点,
这步要多花时间仔细调,最终保证瓶子点边过渡自然,正反2面有圆滑的凸起。
08、用切刀工具给正反2面加线,可以用捕捉工具找中点,切好后正反2面变成多个四边形拼合的面。
09、用循环切割工具给四个角的边全部添加循环边,偏移都为50%,其它地方像瓶口处也加一刀循环切割。
10、删除瓶口顶部的面,添加细分曲面,设置细分数为3,转为可编辑对象,顺便改名为内部空间,
这样瓶子内壁就出来了,后来会用它来容纳糖果。
11、复制一个瓶子,面模式下选中所有面进行挤压,挤压时候记得勾选创建封顶,
瓶子的主体到这里就全部完成。
二、玻璃瓶木塞
01、新建一圆柱体,进行参数设置,把它转为可编辑对象,点模式下优化所有游离点。
02、缩放一边的线,形成上下2个面一大一小的效果,瓶塞就出来了。
三、瓶内糖果
01、把建的三个对象拖进场景中,调整好位置大小。
瓶子勾选透显,方便操作,场景是个预设环境,先跳过,后面讲。
02、新建一球体对象,复制几个出来并设置参数,可随意,我这里复制了4个,
添加克隆,并改为瓶内球,把5个球体都作为克隆的子对象。
03、把克隆模式改为对象,把内部空间对象拖为克隆填充的对象,分布改为体积。
记得这里取消内部空间对象的可见,因为不需要看到它,但需要它起作用。
04、重点来了,仔细看,为克隆的瓶内球添加动力学刚体标签,碰撞栏中的继承标签
改为应用标签到子级,独立元素改为全部;为内部空间对象添加碰撞体标签,
碰撞栏中的外形改为静态网格。
05、点击播放动画,反复调整克隆球的数量,我这里最后定为350,瓶内糖果部分完成。
四、地面散落糖果
01、复制瓶里球改为地面球,模式改为网格排列,设置数量尺寸,刚体标签里的外形改为自动,别的保持不动。
02、为地面添加碰撞体标签,设置外形为静态网格,点击使用并把边界设为0,
点击播放动画就能看到欢快的地面小球跳跃了,效果已经好了
(为方便,地面对象名字叫反光板,其实是反光板和背景地面的合体)。
03、为瓶塞也添加上碰撞体标签,设置外形为自动,这样小球就不会钻到瓶塞里面去了。
建模部分已完成,下面开始渲染部分的介绍。
【渲染部分】
01、灯光场景
灯光场景为预设,左右为反光板,主光为柔光灯,外加一个小的补光灯,它们的大小和亮度都可以很方便的调整,
背景是一个弧形的无缝背景,很好用的场景,我设置的参数如下。
02、材质
瓶身用了透明的材质,木塞用了纹理贴图,其它小球的材质比较简单。
03、摄像机
为了营造虚化效果,加大了光圈。
04、渲染设置
使用默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收
(因为有透明材质,环境吸收中的评估透明度勾选)。
05、调整导图
渲染好后用图片查看器里的滤镜进行简单调整,然后导出图片,
需要的话后期还可以在PS里调整。
最终效果
整个过程涉及到建模、毛发生成、渲染设置和文件导出几部分 。其中物体建模又分为三部分,包括瓶身、瓶盖和毛刷,下面详细说明。
一:瓶身的制作
01、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为瓶身主体。
02、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为瓶身内径。
03、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为底部的凸起部分。
04、新建一圆环,并设置参数如下,作为化妆刷扣盖用到的凸起部分。
二、瓶盖的制作
01、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为瓶盖的主体。
02、把圆柱体转为可编辑对象,用实时选择工具在面模式下选中封顶一圈面,按住CTRL的情况下向后拖动约6cm,形成中空部分,瓶盖完成。
三、制作毛发(最关键的几步,认真看!)
01、新建一球体,设置相关参数后转为可编辑对象并移动到合适位置;
02、面模式下框选删除对象下半球所有的面,右键点击优化删除多余的点。
03、因为刷头毛发的长度差幅度不太大,这里对优化后的半球体进行压扁。
04、选中所要生成毛发的对象,然后为其添加毛发,引导线的生长方式改为方向轴向Y,并设置相关参数如图。
05、选中所有毛发,使用毛发工具里的拉直工具进行调整,实现顶端蓬松的效果。
06、选中毛发的材质,然后进行几项调整,颜色可任选,高光透明勾选上就行了,粗细长度和卷发三项比较重要,调整使其更自然,参数如图示。
四、渲染出图
01、添加相应材质,调整灯光和场景,设定好摄影机。
02、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照效果,(环境吸收不建议开,开了后消除噪点很花时间),物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。
03、递增渲染模式可以一直渲染下去,感觉可以了就停止渲染进行导图。
最终效果
先来看看最终效果:
老规矩,先来分析一下。这里我们主要分为四个部分:底座、外圆、内圆、半圆,问题都不大,主要是外圆部分、需要用到多个图层及图层样式,来表现图标的立体感,分析完已经成功一半了,离成功还会远么,噢耶!!!
步骤一:
首先新建画布1000px*1000px画布,命名为播放按钮,为背景添加渐变叠加图层样式。
步骤二:
使用圆角矩形、绘制一个600px*600px,圆角半径为90px的底座,并为它添加图层样式。
步骤三:
高逼格的底座一下就出来了,有木有!!!接下来使用椭圆工具、绘制一个500px*500px的正圆命名为外圆,并为它添加图层样式。
步骤四:
接下来是绘制半圆,使用椭圆工具绘制二个正圆,大小分别为500px*500px、440px*440px将两个形状图层合并形状,使用小黑工具单击选中内圆,并减去顶层形状。
步骤五:
继续绘制半圆现在继续使用布尔运算按住alt键当箭头出现"-"号绘制矩形,剪切不需要的地方。右侧方法操作一样绘制完成后将形状合并为组件。
步骤六:
接下来我们继续使用布尔运算按住shift键当箭头出现"+"号绘制俩30px*30px的正圆操作完成后命名为蓝圆,并添加图层样式。
步骤七:
接下来是比较复杂的按钮,使用椭圆工具绘制一个440px*440px的圆,并为它添加图层样式命名为内圆。
步骤八:
现在我们赶紧来绘制最后一个圆吧,使用椭圆工具绘制一个200px*200px正圆,给它起名叫小内圆吧,并为它添加图层样式。
步骤九:
嘻嘻差不多了ヽ( ̄▽ ̄)?,高逼格的赶脚有木有,最后我们自定义形状工具选择设置按钮追加全部形状,并绘制82px*82px的形状吧,将其命名为播放吧,接下来添加下图层样式。
以上就是本次按钮教程的全部内容,步骤虽多,但难度不算高,希望大家能跟着教程学会。
写在前面
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Duik由DuDuF出品的动力学和动画工具
动画的基本工具包含:反向动力学、骨骼变形器、动态效果、自动骨骼绑定,IK,图形学等。有了这个脚本创建动画变得更加容易和简单了!创建动画人物,尤其是散步,跑步,任何形式的机械动画过程
Duik可以自动化这个创建过程,允许你关注动画创作本身!一个简单的控制器,一只胳膊,腿,或肩膀。现在你可以通过修改动画来控制你任意一个部分,比如整个肢体或只是手或脚的位置
课前准备
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宝宝们可不用四处求人或是到处找dulk插件了,小顾老师已经给你们准备好了点击下方链接自行下载哦!链接:https://pan.baidu.com/s/1ylcH8UXdtjmgE6-HVSfKXw 密码:z091
双击安装,安装了之后,打开AE,偏好设置,Edit—Preferences—General面板下,勾选上Allow s cripts to Write Files and Access Network,允许脚本访问网络
Duik V15介绍
—
本次教程使用的是最新的15版,Duik V15的使用界面更加友好,这是duik最大的更新为止。下面是其中添加/改进的主要内容
(1)libDuik: Duik现在基于新库libDuik库,它包含所有的Duik功能,并为developpers其他有用的工具 (2)作为免费软件,Duik,可以将其包含在自己的脚本(只要你释放他们在相同的许可,作为非商业软件),并很容易使用所有Duik功能 (3)Autorig自动化绑定: Duik 15包括一个全新autorig,适用于任何种类的绑定,两足动物和四足(只要它们是脊椎动物),甚至鸟类和鱼类 (4)UI: Duik的用户界面已完全重新设计,使之更易于理解和快速使用 (5)新自动化: 随机, Paint组和Paint绑定, 移动, 眨眼, Cel动画, 曝光工具,时间重映射… (6)Camera tools摄像机工具:为了便于操纵摄像头,摄像头的工具集有了很大的提高 (7)3层IK,贝塞尔IK和许多其他新功能…
设计教程
—
一. 将我们设计好的插画导入到 AE前,注意:不管是在PS还是在 AI等软件设计插画,首先需要将人物的各个组件分到不同的图层上,做好各部位的图层命名和排序,以便在 AE中能够方便完成父子关系链接
二.将PS文件导入到AE中,对话框中导入种类:合成-保持图层大小,图层选项:可编辑的图层样式,然后将合层拉倒时间轴上
三.在窗口中找到插件dulk.jsx打开,注意:插件本身较大打开运行需要一定时间,请耐心等待
四.首先要做的是,调节各个部位的图层作用点"Y",将各个部位的作用点进行相关联,注意千万不要移动错误了,不然后期骨骼无法建立
五.所有图层的作用点都调整完成后,进行图层的父子关系链接。父子关系可以简单的理解为有A和B两个图层,当A父级链接到B时,则对B所做的动画A会跟随其运动。首先要做的就是将各部位进行链接,比如:脚链接到小腿—小腿链接到大腿—大腿链接到盆骨,根据人体构造我们将所有的图层进行正确的链接。
六.链接好后,我们先对左手臂打图钉做控制器,选中LA图层,点击图钉工具,打开图钉工具旁边的显示网格,以便我们观察。按顺序从上到下给上手臂-肘关节-手腕分别打上图钉
七.选中打好图钉的LA图层,点击选择dulk插件的bones,此时自动创建了三个操控点,分别命名为手臂-肘关节-手腕,选择手腕的操控点,找到dulk插件的controllers做控制器,对话框中选择create创建,此时得到了控制器命名为zuoshou
八.将手掌图层LA2父子链接到操控点手腕—操控点手腕连接到肘关节—肘关节连接到手臂—手臂链接到bady
九.选中zuoshou控制器+手臂+肘关节+手腕操控点,找到dulk插件的IK,对话框选择第二个然后创建,此时左手的骨骼就创建完成了,可以通过给zuoshou控制器打关键帧实现动画
注意:给左手相关的图层选择统一的颜色以防后期图层太多误操作
十.右手、左腿、右腿的与上面的左手操作一样,注意:每做好一个将其归为统一的颜色,分别将右手的控制器命名为youshou,左腿的控制器命名为zuotui,右腿的控制器命名为youtui
右手控制器的建立
左腿控制器的建立
右腿控制器的建立
此时左右手和左右脚的骨骼都创建完成了,接下来的步骤会很关键,如果链接出错或者控制器位置不对整个骨骼就无法创联在一起,所以老铁们要注意了哦
十一.其实此时图层还剩下给baby身体和tou图层分别在dulk里选择控制器,然后将baby身体和tou图层分别与对应的控制器做父子链接,然后在单独创建一个控制器命名为jianbang移动控制器到肩膀位置,创建控制器baby和图层baby的IK,最后在单独创建一个控制器命名为dimian移动到地面处。此时注意检查除控制器(前面有五角星图案的)外的所有图层是否都已经有了父子链接,没有的要创建好
十二.现在共有10个控制器,要创建控制器的父子链接了,左右手和头控制器链接到肩膀,左右脚和身体连接到地面,此时整个骨骼就创建完成了,要注意千万不要链接错误了
十三.选中所有的控制器将描边调为0即可,然后通过给控制器5大属性打关键帧就可以做动画啦
总结
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1.首先需要在ps中将人物的各个组件分到不同的图层上,做好各部位的图层命名和排序
2.双击安装dulk插件,安装了之后打开AE,偏好设置Edit—Preferences—General面板下,勾选上Allow s cripts to Write Files and Access Network,允许脚本访问网络
3.调节各个部位的图层作用点"Y",将各个部位的作用点进行相关联
5.给不同部位相关的图层选择统一的颜色以防后期图层太多误操作
6.创建控制器的父子链接了,左右手控制器和头链接到肩膀,左右脚和身体连接到地面,要注意千万不要链接错误了
7.AE中的动画运动默认匀速需要F9调整缓动曲线
目前市面上已经有很多交互动效原型设计的软件
比如AfterEffects,Principle,Hype3,Flinto...等等。我目前用的最多的就是AE和Pr这两款的,往往在用ps设计界面时我会搭配AE做界面交互
当用sketch做界面时就用Principle。这两组黄金搭档可满足pc用户和mac用户的不同需求,当然这两款动效软件也是各有优劣,而我们要做的就是通过两款软件的完美配合,来实现市面上绝大多数的动效的设计和输出。
课前准备
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首先当然要先安装好ps和ae这两款软件啦
设计教程
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一.在用PS设计UI界面时要随时注意图层的命名和归类,这不仅会方便我们界面的设计,在后期ae动效设计时也会节省很多时间
二.当我们完成了界面设计的部分后,这时就可以开始整理图层来导入到AE做动效了,注意:整理的规则是,将动效中不产生空间变化的图层分别Ctrl+E给合成为图片形式比如tabbar、statusbar。将卡片或者是按钮都合成为图片,如果有元素需要产生位移最好提前在ps中将元素的运动前后的状态做出来,以便于我们后期ae中动画的设计
三.打开AE,合成设置为我们的设计稿尺寸,一般为750*1334的大小,时间的话看你的动画的长短而定
四.将PS文件导入到AE中,对话框中导入种类:合成-保持图层大小,图层选项:可编辑的图层样式,然后将合层拉倒动效1的时间轴上
五.首先我们要做一个touch效果,类似手点击屏幕滑动的效果。新建一个圆形形状给它位置、缩放、不透明度打关键帧做动画
六.在我们滑动banner时会产生Y轴的旋转变化,让视觉上产生三维效果,这是这部分的一个小重点。注意;(图层的运动不可以是匀速的,一般会给关键帧添加缓动效果)
七.之前的banner是一个十字交互的手势所以只需要对这4个图片做动画就可以。如果是上下的roll滚动手势的话,就需要对所有的图层做P位置在Y轴的变化。
八.在上滑的时候tabbar和statusbar固定不动。其中会有2个设计难点
1、大标题手印2字上滑后消失然后缩小出现在nav中间位置。
2、即当上滑时搜索框和icon向右缩小,然后搜索框消失icon位移到nav右边的位置。
设计技巧:针对第一个问题,大标题只做向上的位移,然后双击在nav合成里对小号的标题手印2字做透明度变化,出现的时间上自己需要把控好。
第二个问题,在Search合成里面,其实就是给搜索框做了个从左向右缩小的蒙版路径动画,同时搜索icon跟随搜索框X轴位移,当2者运动到最后侧时一起向上位移消失,同时位于nav合成的搜索icon透明度动画出现
九.当上滑结束后,选择一个视频卡片。卡片会有一个运动曲线同时产生从位置和缩放动画。当右上角关闭视频时,视频卡片向左下角曲线运动
总结
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1.当用sketch做界面时就用Principle。这两组黄金搭档可满足pc用户和mac用户的不同需求
2.在用PS设计UI界面时要随时注意图层的命名和归类,这不仅会方便我们界面的设计,在后期ae动效设计时也会节省很多时间
3.图层的运动不可以是匀速的,一般会给关键帧添加缓动效果
先看下最终的效果