首页
干货
咨询
当前位置:
首页
技术交流

天给大家简单来讲解一下

如何使用AE里边的基础动画属性

制作五彩冰淇淋加载动画特效。

1518244qgep63kpxgw4xne (1).gif

详细图文教程如下

1

制作五彩条纹图案

执行"合成>新建合成"菜单命令,创建一个800x600px的背景颜色为深紫色的合成。

01.png

使用矩形工具绘制一个黄色的矩形,然后按Alt键复制出多个矩形。

1518241umsym1dvtmyydd0.png

选择4种合适的颜色,然后依次改变矩形的颜色。

02.png

按Shift键同时将这几个矩形选中,然后按Alt键复制出一组新的矩形图形。

03.png

执行变换命令,

选择所有的形状层,点击开启"位置"状态

04.png

然后将时间区域调整至1:00秒的位置,

将将该图像进行整体移动。

151825o05ryw5e5jmozjaw.png

将工作区域截取在1秒钟位置, 空格键预览形成一个循环播放的动画

05.png

151825fd2st10ifqd176oz.gif

我们将刚刚制作好的合成名为"颜色加载",

以便于之后之后文件的管理。

06.png

2

绘制冰激凌外形

新建一个"冰激凌"文件,

然后将刚刚制作的"颜色加载"导入

到当前文件中进行45°旋转,

如图所示。

07.png

151826httynzoz22nojnhy.png

使用圆角矩形工具绘制出冰激凌的大体轮廓,

接着使用椭圆工具绘制一个正圆形,

是冰激凌的顶端呈现半圆形,如图所示。

08.png

选择图层回车键,将图层命名为"冰激凌外形",如图所示。

1518265ee6g9ooo355goe7.png

选择颜色加载合成图层,对其添加一个遮罩,

选项中设置"Alpha遮罩冰激凌外形",如图所示,此时效果如图所示。

151826mxrgw1aixxxlt1ot.png

09.png

使用圆角矩形工具绘制出冰激凌棍,

并填充其合适的颜色,如图所示。

151826odbqb4jttbbazbd9.png

10.png

3

制作冰激凌投影特效

最后我们绘制冰激凌的反光效果,直接复制冰激凌形状,

在内容后面添加修剪路径。

然后调整修剪路径的开始和结束为止,如图所示。

绘制的图形关闭填充,描边设定为12像素

11.png

151826mbbqive1pczkboq7.png

12.png

13.png

1518278utzltp7ntppppmt.png

4

导出动画效果

快捷键ctrl+w设定输出的位置,渲染为视频

151827yrxpgkuzvnvuxivx.png

渲染出来的视频导入到PS中,

然后直接导出为GIF格式文件即可,

记得在导出的时候设定为永远哦~

这样才是一个完整的循环播放的动画~

14.png

好啦~~多彩冰激凌的动画效果

今天就讲解到这里,

聪明的设计师们,

你们是不是已经迫不及待想去尝试一下了~


阿萨德飒沓_副本.jpg 

2248042j9pqon3dzknkyzo_副本.png

绘画过程: STEP 01打开AI软件,新建画布,文档大小可以设置为1600*800,分辨率72,色彩模式RGB。

224804esv2llzutlir3i6v_副本.png

把优化的好的草稿拍照,然后拉近AI软件中,一般添加图片就需要嵌入图像 嵌入的步骤是:窗口-属性-嵌入 这里需要描绘出人物的形态,有个好方法在刚属性栏这里,把不透明度设置为40% 然后在图层面板中,点击锁定图层

2248045uuwkr1ufnmu5ztk_副本.png

STEP 02新建图层,在新图层勾勒形体 画人物有个就是关于人体比例的认知,例如人体的手腕一般是会到腰部的,正常的人体和头部的比例是在7-9之间,因为化的是插画,所以人体的比例可以不按正常情况,Q版的头部和身体比例可以是两头身,这会让人物形象看起来很可爱,写实一点就要按正常比例来。这里分享给大家几本有关于人体比例,透视,配色等等对我受益匪浅的参考用书 我这里是接近正常比例,接近1:7. 从上外下勾勒,选择钢笔(快捷键P),安装画稿的基本形状去勾勒,当然,在勾画的时候安装自己的审美,形态的合理化,适当的做出修改。尽量保证每个闭合的图形的锚点不超过八个点。 这里形状设置为描边1px,#ffffff。

224804pqh0aypopamjrmyr_副本.png

每个部位都通过同样的方法去勾勒出来,记得每个形状要都是闭合路径! --------------------------------------------------------------------------------------------------- STEP 03 透过线稿,分成16个小图形装成,如下矢量图

224804avys4yy0e668ms90_副本.png

透过线稿得到该形状后,我们应该调整人体的比例,让人体动作看起来比较自然,富有力量! 下面是7/8头身比

224804v5fyagg5oc0sfsja_副本.png

透过对比分解图加上我们对图像的审美,再去优化我们的线条,在这里分享个偷懒的小技能,就是在是线条更加平滑是,除了使用瞄点去控制-平滑工具,(但这个不建议经常使用它,赶时间的时候可以用下)只需涂抹需变圆滑的线条上就能起作用。

224804u7sugeezaa87773u_副本.png

STEP 04 完成大概的形状后,需给各自的部位上色了,希望整体画面的对比度较强,较明亮活泼。 先填充人物的皮肤的颜色,这里选择偏橘调的肤色,

224804kkzp71prcexj9pr9_副本.png

STEP 05 确定腿的颜色,腿部的面积占整个画面较大的篇幅 我选用蓝色作为主色来填充人物衣服的部分,注意前后关系,左腿是抬起来的,所以左大腿会被遮挡会按一些,需不一样的色块进行区分。

224804c6c6zd63m3t33wdb_副本.png

STEP 06 人物的力量除了在腿上还在手套上,它的面积比较小,让这块颜色具有视觉的凝聚力。运用一个比蓝色色相偏红的颜色-蓝紫色 飘逸的腰带让我联想到跆拳道,黑色腰带代表厉害的意思,这里就运用蓝黑色

224804pnmfpk1i12nz1inj_副本.png

STEP 07 整体的颜色是以冷色调为主,整体看起来不够有活力,所以在人物的上衣和鞋子运用暖色调的颜色

224805fnbeedvbtsymvygo_副本.png

STEP 08 到这里我觉得还不够活泼,在上打底衣内我大胆的用了偏橘红色(配色需要大胆尝试) 配色问题,有需要的可以参考用书

224805lphjkohhfyhjslsp_副本.png

STEP 09 一般到这一步很多人会直接对形状进行渐变处理 我觉得对色彩的运用会不够灵活,这里我采用另一个方法,就是把三大面类似于纸艺图案的造型,找到图层间的重叠关系,灵活的划分色块。 这里我们就需要大概的了解到三大面了,及亮面、灰面和暗面 在扁平插画我们可以简化到亮面和暗面两个面。 受光面偏亮,背光面偏暗,用这个规律去切割和填充或亮或暗的颜色,使画面更加丰满。

224805g1gvyylls5azkyyd_副本.jpg

这里分享给大家一个工具--刻刀(类似于日常用的美工刀) 以人物的头部为例,先CTRL+C 然后原位复制CTRL+F 然后在复制的图层上,用刻刀,在适当的位置画一笔,你会发现图层顺着你画的线条分开了,你就可以在新的形状上对他进行调色。 色块的设置跟随一定的光影原理,但是也不用完全再现现实物理条件的光照。主要还是要照顾到最终整体的视觉效果 每个色块的色彩过渡,如果还达不到很好记驾驭颜色,可以在渐变色块的一边透明度降低为0,只控制一边的颜色 同一个区域内颜色都在同个色域内,像下面的头部就都是黄色和咖啡色之间徘徊!

2248051d8d1m8f14qzotpo_副本.png

STEP 10 我们用同样的方法去切割我们的不同部位,营造亮暗面。 这里唯一的难度就是细心和耐心,需要从整体来观察整体的美感度和协调程度。在每个色块的基础上去,再根据所处的光暗面去给到新的颜色---有基础的伙伴可以再去考虑反光等其他因素的影响。

224805bbaj1akiz4yzat1b_副本.png

然后我们就得到了这个小人儿

224805yexegyshhk4yoha7_副本.png

STEP 11 到这里我就觉得图形背景有点空,不够有氛围,还记得我们做这个图形的初衷吗? 打败心里的懒惰,突破瓶颈 所以我想把ko融进背景也成为元素之一

224805wutss4js3hws7zu4_副本.png

所以就变成了这个样子,其实这样我们整个设计的思路就完成了。

224805m088m68o8h88a6zj_副本.png

一个插画画出来了以后,可以灵活运用到平面设计当中的多个地方,例如在UI设计中,我们可以把它作为Banner,或者介绍配图。除此而外,还能作为图标、活动、LOGO设计而使用

001.jpg

002.jpg

最近这几年扁平风横行,不过对于设计师来说扁平是商业所趋,可对于个人发展而言,平时作画还是要多做多方面的训练。画,就是在2维的平面里表达三维的东西。所以作画时我们要对"光"有敬畏和喜爱,大家都应该知道光线造就了颜色。所以,色彩就是光的语言,形与色本身就是平面视觉。 为什么要给大家安利多看这一方面的书尼?都是老艺术家的使用结晶,初学者多读会少走很多弯路。但是理论都是苍白的,唯一快速进步的捷径就是多画,多想,多观察。

先来看看效果图:

125539p8il1rvwzc21rkcb (1).gif

首先

找到"运动图形"—"文本"

输入一个你喜欢的文本

我这里就输入"p"

125537t0szt8t0a09gbq3q.png

然后调整文本的参数值

125537g6nz8p76mkck9kl9.png

改为"圆角封顶"

类型为"四边形"

125537bbd55rmrmcm3qdcf.png

接下来将文本转化为"可编辑对象"

然后再新建一个"平面",把平面也转化为"可编辑对象"

(如图)

125537eyyfe5bfly1f1try.png

接下来给平面添加一个"碰撞体"

125537vvaykppvvv22mz5m.png

给文本添加一个"柔体"

1255372x22z5z7i5l62c5i.png

播放动画,就变成这个效果了

125537199uu9h95ceqpruu.png

接下来进入"面模式"

然后"ctrl+a"全选面

右键选择"优化"

(这步很重要)

125537jm4ajuihhty2uazh.png

优化之后再按动画播放,文字就不会散开了

125537d5z7sojp5sjey9jd.png

给文本添加一个"细分曲面"

125537z8ejjmyzqqzqcw5u.png

接下来进入"柔体"选项

设置他的值

将"跟随位移"和"跟随选转"的值改为"20"

这里按自己的实际情况来调整

125537dagdjie9pe9bpo7p.png

接下来就要添加关键帧了

找到"压力"选项

第一帧为"0"

125537k7n375nr7fvk5hfk.png

第二帧为"200"

125537ss47n3eyinnecfeb.png

第三帧为"200"

125537r77kt7rxmwxx3zd7.png

第四帧为"0"

125537cqg6azcqqtc9ujcg.png

时间轴如下

1255374a46usu7gnk1sav4.png

接下来复制一个"平面",搭建一个简单的场景

125538bi9qxmm0tll0mklm.png

然后再添加材质球,参数如下:

场景的材质:

125538002ccsc4rq9u4ii6.png

文字的材质:

颜色可以根据自己的喜好

1255387nx5u5buyljrj7yx.png

不透明度

12553818bttqkkr3c3a4o8.png

反射

1255386qttn09s6crqpyab.png

最后将材质赋予

125538sxqh2grs8g27hgsz.png

新建两个"灯光"

12553841ddpy4hi4odoi1p.png

灯光投影改为"区域"

1255388p4csa8s0lsaeahs.png

然后调整灯光的位置

125538qo3qpf3u1vl3pdqu.png

然后再复制几个文字,渲染输出就可以了,我这里就不添加什么全局光和环境吸收了

01.jpg

接下来导出动画 将"帧范围"改为全部帧

125538wgmr8r81yzw2pm28.png

然后开始渲染

125538lt8dvh6viivjftqp.png

最后将导出的序列放进ps里就可以了

02.png

效果如下:

125539mlfontdwtebhewtm.gif

03.jpg

125539p8il1rvwzc21rkcb (1).gif

好了,教程到这里就结束了!

最后说一句:

教程只是一种思路,使用的工具和参数设置也不是绝对的,可以根据自己的方法来尝试,同一种效果可以有很多方法来完成,关键是要找到最合适自己的方法来达到最终效果,这才是提高自身能力的最佳方式。


先看下最终效果

未标�?1(1).jpg

话不多说,下面开始进入实例操作:

103030qysfspsss55tvc6v.jpg

一、沙漏瓶

01、新建胶囊对象,设置参数如下。

103030xwhavikwa4xkcci1.gif

02、给胶囊对象添加FFD变形器,并设置网点数为5/7/5。

1030375no5j6j245v74p4s.gif

03、在点模式下对FFD网点进行仔细调整,沙漏瓶子基本结构完成。

1030370hixusps8uxmjguu.gif

04、瓶子有了,但还没有厚度,给瓶子添加布料曲面,设置细分和厚度。

1030372ze2ueyihezd6hne.gif

05、复制一份没有的厚度瓶子出来,右键当前状态转对象,删除复制的瓶子,留下转换后的对象并改名,先把它放着,后面会用它来做填充的容器。

103037ujjlzufdzl8uexce.gif

二、底座和柱子

01、新建一圆柱体,设置相关参数,把它作为沙漏的最底层。

103039unifgyygka1ada0u.gif

02、新建另一圆柱体,设置相关参数,转为可编辑对象后,在点和线模式下调整出中间的凹进部分,把它作为和沙漏相接触的第二层。

1030402o2z3yae2abfyof2.gif

03、群组前两步的2个对象,命名为底座;然后复制一组出来,命名为顶部,旋转180度后放到沙漏的顶部。

103040l3980llxbt68l8l4.gif

04、继续新建一圆柱,设置参数,然后再复制一根,把2个圆柱放到沙漏合适位置作为沙漏的小柱子,沙漏整体造型完成。

103040f9rb1lbua1brzlf7.gif

三、填充小球

01、把建好的沙漏模型放进预设场景中。

103040v4hn5dv92henop84.gif

02、新建一球体,设置相关参数,添加克隆。

1030401mpkmss9xslml2vh.gif

下面几步比较关键,瞪大眼仔细看!

03、隐藏填充容器对象的编辑可见和渲染可见,把球体的克隆模式改为对象,把填充容器对象作为克隆的分布对象,分布改为体积。

103041xd9szxrfbzf4aa3x.gif

04、给克隆对象添加刚体标签,碰撞栏中的继承标签改为应用标签到子级,独立元素改为全部; 给填充容器对象添加碰撞体标签,碰撞栏中的外形改为静态网格,边界设为0.1cm。

103041o6k7jwy1vk2jvi71.gif

05、增加工程中的步每帧数,可以减少球的穿透量,增加后会卡,看情况设置。

103041jrshov23h19hrrgh.gif

06、播放动画,根据情况增加球的数量,随着球的数量增加,机器也会变卡,自己看情况增加。设置好后选择理想的一帧暂停作为渲染的帧画面。

103041w6wd8icci6cilnqc.gif

103041pllrp6hzpbkrbe6w.jpg

01、添加相应材质,调整灯光和场景,设定好摄影机。

103042f7vedjz7vvw78d7a.gif

02、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收,物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。

1030402o2z3yae2abfyof2.gif

03、递增渲染模式可以一直渲染下去,感觉可以了就停止渲染,可以在C4D图片查看器的滤镜中进行简单调整,然后进行导图。

103042zqs4t5tv04pxmqvs.gif

最终效果

103042okux2qwlgg21uag3.jpg

先来看看效果图:

142744144vyp6134k49nsm (1).gif

首先创建一个800*600像素24帧的合成

并在「3D渲染器」选项中,修改为CINEMA 4D

01.jpg

> 然后使用椭圆工具(Q)创建一个圆

02.jpg

将圆形改为纯色描边样式

颜色:白色,数值:65

(点击蓝色字填充可关闭填充的样式)

03.jpg

然后将「视图」改为「自定义视图1」 打开圆形的3D图层样式 将「几何选项」中的「凸出」深度改为「65」

04.jpg

点击鼠标右键,新建灯光

05.jpg

选择默认的「点」光源

06.jpg

通过调节灯光的「位置」参数 将灯光调整到o的右上方 并且将灯光「强度」改为800 其余的参数可根据实际情况调整 位置也可以根据后期的实际效果来调整

07.jpg

将视图改为「4个视图」 通过调整变换里的锚点,将锚点4个视图都调整到正中心

08.jpg

将视图改为「正面视图」 展开O图形的「变换」,并在X、Y、Z打上关键帧

09.jpg

设置关键帧

10.jpg

11.jpg

12.jpg

创建黑色纯色图层

并将它放在字母O的图层下面

13.jpg

创建预合成

14.jpg

依次创建「白色」「粉色图层」并按图中位置摆放

15.jpg

创建英文字母并摆放好位置 根据O的动态变换,调整字母「位置」 并未位置也粘贴上「表达式」 最终细调「预合成」中的「灯光」效果。就完成啦! 

表达式如下:n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time){ n--; } } if (n == 0){ t = 0; }else{ t = time - key(n).time; } if (n > 0){ v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); amp = .03; freq = 2.5; decay = 4.0; value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); }else{ value; }

17.jpg

未标�?1(1).jpg

开始前先了解下两个方面的知识:

一、克隆

01、克隆是对物体进行复制,它的子对象可包含1或几个物体,属性栏中的数量是指子对象之和,如图:

094912z2d65witcdyddd1c.gif

02、克隆中的对象模式是指选择对象B作为克隆对象A(A可包含多个对象)克隆后所分布的目标体,

根据设置进行相应填充,如图:

094913ca15aq5taza117i5.gif

添加方法:在运动图形窗口中选择克隆,把它作为所要克隆对象的父层级。

094913rp5c6l91bl5zplkc.gif

二、刚体碰撞体动力学标签

01、刚体标签添加后,对象就具有了坚硬的物理属性,在碰撞后不产生变形。

02、碰撞体标签可以结合刚体标签使用,添加后,可以和刚体对象一起模拟现实世界的碰撞效果。

03、刚体碰撞体标签添加后,对象就具有了动力学属性,并自动生成动画。

添加方法:选中对象,右键选择模拟标签,然后添加需要的动力学标签。

094913v4jg3ju6wg6zngvl.gif

下面开始实例

【建模部分】

这次实例中的建模分四部分:星形玻璃瓶、木塞,瓶内糖果和地面散落糖果。

一、星形玻璃瓶

01、用星形工具建一五角星,并进行角度调整。

094914zgo631i30iggzzq3.gif

02、给星形添加挤压,厚度设为150,封顶默认。

094914hfv85l1yhs8w85mt.gif

03、把挤压的物体转为可编辑对象,然后用循环切割工具在侧面加出三条循环边,

在点模式下全选优化游离点。

094914x5xpbeb88v5ij03v.gif

04、选中两侧的面进行缩小,最中间的线选中下面几条也进行调整。

094915ho8gfraf20g8i3er.gif

05、点模式下选中上面角的点进行删除,封闭好孔洞,然后选中补的缺口

面按住CTRL向上进行复制,调整使选中点在一个平面上,这里用来做瓶口。

094915odd78shwr18shhu2.gif

06、复制一圈边出来,调整内圈点的位置,使内圈差不多成为一正十边形,

选中内圈边,按住CTRL向上进行移动复制。

094915xrl03ld7zzzetj7i.gif

07、继续按住CTRL向上进行移动复制两条边出来,做出瓶口的样子,调整瓶子整体的边和点,

这步要多花时间仔细调,最终保证瓶子点边过渡自然,正反2面有圆滑的凸起。

09491675jljjj55qlm5sy8.gif

08、用切刀工具给正反2面加线,可以用捕捉工具找中点,切好后正反2面变成多个四边形拼合的面。

094916k4oz6crc9zz2hubd.gif

09、用循环切割工具给四个角的边全部添加循环边,偏移都为50%,其它地方像瓶口处也加一刀循环切割。

094916jnmva4g9bjyp5v9y.gif

10、删除瓶口顶部的面,添加细分曲面,设置细分数为3,转为可编辑对象,顺便改名为内部空间,

这样瓶子内壁就出来了,后来会用它来容纳糖果。

0949185vz0vvpzjyyyzopj.gif

11、复制一个瓶子,面模式下选中所有面进行挤压,挤压时候记得勾选创建封顶,

瓶子的主体到这里就全部完成。

094918wgww1feg6ws6qq1w.gif

二、玻璃瓶木塞

01、新建一圆柱体,进行参数设置,把它转为可编辑对象,点模式下优化所有游离点。

094918rxwrdwro9wzdgkw9.gif

02、缩放一边的线,形成上下2个面一大一小的效果,瓶塞就出来了。

094919x7wt4t46y7xvvhy7.gif

三、瓶内糖果

01、把建的三个对象拖进场景中,调整好位置大小。

瓶子勾选透显,方便操作,场景是个预设环境,先跳过,后面讲。

02、新建一球体对象,复制几个出来并设置参数,可随意,我这里复制了4个,

添加克隆,并改为瓶内球,把5个球体都作为克隆的子对象。

0949193ddrsa8adw9w4805.gif

03、把克隆模式改为对象,把内部空间对象拖为克隆填充的对象,分布改为体积。

记得这里取消内部空间对象的可见,因为不需要看到它,但需要它起作用。

094935l5jfphltf5yfjfyl.gif

04、重点来了,仔细看,为克隆的瓶内球添加动力学刚体标签,碰撞栏中的继承标签

改为应用标签到子级,独立元素改为全部;为内部空间对象添加碰撞体标签,

碰撞栏中的外形改为静态网格。

094935wscnczhn9sx9nwh9.gif

05、点击播放动画,反复调整克隆球的数量,我这里最后定为350,瓶内糖果部分完成。

094935q0b6b4xqbobqrosc.gif

四、地面散落糖果

01、复制瓶里球改为地面球,模式改为网格排列,设置数量尺寸,刚体标签里的外形改为自动,别的保持不动。

09493679zxckjs4q69qs5s.gif

02、为地面添加碰撞体标签,设置外形为静态网格,点击使用并把边界设为0,

点击播放动画就能看到欢快的地面小球跳跃了,效果已经好了

(为方便,地面对象名字叫反光板,其实是反光板和背景地面的合体)。

094936xgw91x22pb111kw1.gif

03、为瓶塞也添加上碰撞体标签,设置外形为自动,这样小球就不会钻到瓶塞里面去了。

094936htzxqx3472rd11qn.gif

建模部分已完成,下面开始渲染部分的介绍。

【渲染部分】

01、灯光场景

灯光场景为预设,左右为反光板,主光为柔光灯,外加一个小的补光灯,它们的大小和亮度都可以很方便的调整,

背景是一个弧形的无缝背景,很好用的场景,我设置的参数如下。

0949372ddosnrsns24bff4.gif

02、材质

 瓶身用了透明的材质,木塞用了纹理贴图,其它小球的材质比较简单。

094937ooon3gnoc01hgzuo.gif

03、摄像机

为了营造虚化效果,加大了光圈。

0949377xblc9m99w9mmdmx.gif

04、渲染设置

使用默认的物理渲染器并添加了全局光照和环境吸收

(因为有透明材质,环境吸收中的评估透明度勾选)。

094938dd6itiokv7qdzoso.jpg

05、调整导图

渲染好后用图片查看器里的滤镜进行简单调整,然后导出图片,

需要的话后期还可以在PS里调整。

最终效果

未标�?1(1).jpg

未标�?1.jpg

整个过程涉及到建模、毛发生成、渲染设置和文件导出几部分 。其中物体建模又分为三部分,包括瓶身、瓶盖和毛刷,下面详细说明。

一:瓶身的制作

01、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为瓶身主体。

211025p3n7es7z4y723qf6.gif

02、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为瓶身内径。

211025wuggenu0eu99uelg.gif

03、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为底部的凸起部分。

211026yz0fi05eh0hdh70k.gif

04、新建一圆环,并设置参数如下,作为化妆刷扣盖用到的凸起部分。

211026xk69tq88sevfms2f.gif

二、瓶盖的制作

01、新建一圆柱体,并设置参数如下,作为瓶盖的主体。

21102604140h4bb7gztmhm.gif

02、把圆柱体转为可编辑对象,用实时选择工具在面模式下选中封顶一圈面,按住CTRL的情况下向后拖动约6cm,形成中空部分,瓶盖完成。

2110265ohorl5fwn1nogrv.gif

三、制作毛发(最关键的几步,认真看!)

01、新建一球体,设置相关参数后转为可编辑对象并移动到合适位置;

211026z1u2pcnv16pc62g1.gif

02、面模式下框选删除对象下半球所有的面,右键点击优化删除多余的点。

211026loxx1hh14l9iohj4.gif

03、因为刷头毛发的长度差幅度不太大,这里对优化后的半球体进行压扁。

2110267chh5i7l2mt6hmtj.gif

04、选中所要生成毛发的对象,然后为其添加毛发,引导线的生长方式改为方向轴向Y,并设置相关参数如图。

211026nrtqtbtt4vb7ibbn.gif

05、选中所有毛发,使用毛发工具里的拉直工具进行调整,实现顶端蓬松的效果。

2110269vr7rt19yht13ht5.gif

06、选中毛发的材质,然后进行几项调整,颜色可任选,高光透明勾选上就行了,粗细长度和卷发三项比较重要,调整使其更自然,参数如图示。

211026e7179r3fypikeckk.gif

四、渲染出图

01、添加相应材质,调整灯光和场景,设定好摄影机。

2110260kcakya7cc0aazb0.gif

02、进行渲染设置,我这里使用了默认的物理渲染器并添加了全局光照效果,(环境吸收不建议开,开了后消除噪点很花时间),物理中采样器选择递增,可以有效去除噪点, 物理选项中细分数看情况调整。

2110272cnfucncyf9seter.gif

03、递增渲染模式可以一直渲染下去,感觉可以了就停止渲染进行导图。

211027m62uqrx766qmymmu.gif

最终效果

211027aypbycj2h06214hd.gif

先来看看最终效果:

01.jpg

老规矩,先来分析一下。这里我们主要分为四个部分:底座、外圆、内圆、半圆,问题都不大,主要是外圆部分、需要用到多个图层及图层样式,来表现图标的立体感,分析完已经成功一半了,离成功还会远么,噢耶!!!

02.jpg

步骤一:

首先新建画布1000px*1000px画布,命名为播放按钮,为背景添加渐变叠加图层样式。

214117ht69wdgqpgl464lg.png

03.jpg

04.jpg

步骤二:

使用圆角矩形、绘制一个600px*600px,圆角半径为90px的底座,并为它添加图层样式。

05.jpg

06.jpg

07.jpg

08.jpg

09.jpg

214119ezo7vv8lhlhjowlb.png

步骤三:

高逼格的底座一下就出来了,有木有!!!接下来使用椭圆工具、绘制一个500px*500px的正圆命名为外圆,并为它添加图层样式。

10.jpg

11.jpg

12.jpg

步骤四:

接下来是绘制半圆,使用椭圆工具绘制二个正圆,大小分别为500px*500px、440px*440px将两个形状图层合并形状,使用小黑工具单击选中内圆,并减去顶层形状。

13.jpg

14.jpg

步骤五:

继续绘制半圆现在继续使用布尔运算按住alt键当箭头出现"-"号绘制矩形,剪切不需要的地方。右侧方法操作一样绘制完成后将形状合并为组件。

15.jpg

16.jpg

步骤六:

接下来我们继续使用布尔运算按住shift键当箭头出现"+"号绘制俩30px*30px的正圆操作完成后命名为蓝圆,并添加图层样式。

17.jpg

18.jpg

19.jpg

20.jpg

21.jpg

步骤七:

接下来是比较复杂的按钮,使用椭圆工具绘制一个440px*440px的圆,并为它添加图层样式命名为内圆。

22.jpg

23.jpg

24.jpg

25.jpg

步骤八:

现在我们赶紧来绘制最后一个圆吧,使用椭圆工具绘制一个200px*200px正圆,给它起名叫小内圆吧,并为它添加图层样式。

26.jpg

27.jpg

28.jpg

29.jpg

步骤九:

嘻嘻差不多了ヽ( ̄▽ ̄)?,高逼格的赶脚有木有,最后我们自定义形状工具选择设置按钮追加全部形状,并绘制82px*82px的形状吧,将其命名为播放吧,接下来添加下图层样式。

30.jpg

31.jpg

32.jpg

33.jpg

34.jpg

以上就是本次按钮教程的全部内容,步骤虽多,但难度不算高,希望大家能跟着教程学会。

写在前面

Duik由DuDuF出品的动力学和动画工具

动画的基本工具包含:反向动力学、骨骼变形器、动态效果、自动骨骼绑定,IK,图形学等。有了这个脚本创建动画变得更加容易和简单了!创建动画人物,尤其是散步,跑步,任何形式的机械动画过程

Duik可以自动化这个创建过程,允许你关注动画创作本身!一个简单的控制器,一只胳膊,腿,或肩膀。现在你可以通过修改动画来控制你任意一个部分,比如整个肢体或只是手或脚的位置

104707k1lw4gyx9yl11g2l.gif

课前准备

宝宝们可不用四处求人或是到处找dulk插件了,小顾老师已经给你们准备好了点击下方链接自行下载哦!链接:https://pan.baidu.com/s/1ylcH8UXdtjmgE6-HVSfKXw 密码:z091

双击安装,安装了之后,打开AE,偏好设置,Edit—Preferences—General面板下,勾选上Allow s cripts to Write Files and Access Network,允许脚本访问网络


Duik V15介绍

本次教程使用的是最新的15版,Duik V15的使用界面更加友好,这是duik最大的更新为止。下面是其中添加/改进的主要内容

(1)libDuik: Duik现在基于新库libDuik库,它包含所有的Duik功能,并为developpers其他有用的工具 (2)作为免费软件,Duik,可以将其包含在自己的脚本(只要你释放他们在相同的许可,作为非商业软件),并很容易使用所有Duik功能 (3)Autorig自动化绑定: Duik 15包括一个全新autorig,适用于任何种类的绑定,两足动物和四足(只要它们是脊椎动物),甚至鸟类和鱼类 (4)UI: Duik的用户界面已完全重新设计,使之更易于理解和快速使用 (5)新自动化: 随机, Paint组和Paint绑定, 移动, 眨眼, Cel动画, 曝光工具,时间重映射… (6)Camera tools摄像机工具:为了便于操纵摄像头,摄像头的工具集有了很大的提高 (7)3层IK,贝塞尔IK和许多其他新功能…

104707v8osifygajvod6o6.gif

设计教程

一. 将我们设计好的插画导入到 AE前,注意:不管是在PS还是在 AI等软件设计插画,首先需要将人物的各个组件分到不同的图层上,做好各部位的图层命名和排序,以便在 AE中能够方便完成父子关系链接

01.jpg

02.jpg

二.将PS文件导入到AE中,对话框中导入种类:合成-保持图层大小,图层选项:可编辑的图层样式,然后将合层拉倒时间轴上

03.jpg

三.在窗口中找到插件dulk.jsx打开,注意:插件本身较大打开运行需要一定时间,请耐心等待

04.jpg

四.首先要做的是,调节各个部位的图层作用点"Y",将各个部位的作用点进行相关联,注意千万不要移动错误了,不然后期骨骼无法建立

05.jpg

五.所有图层的作用点都调整完成后,进行图层的父子关系链接。父子关系可以简单的理解为有A和B两个图层,当A父级链接到B时,则对B所做的动画A会跟随其运动。首先要做的就是将各部位进行链接,比如:脚链接到小腿—小腿链接到大腿—大腿链接到盆骨,根据人体构造我们将所有的图层进行正确的链接。

06.jpg

六.链接好后,我们先对左手臂打图钉做控制器,选中LA图层,点击图钉工具,打开图钉工具旁边的显示网格,以便我们观察。按顺序从上到下给上手臂-肘关节-手腕分别打上图钉

07.jpg

08.jpg

七.选中打好图钉的LA图层,点击选择dulk插件的bones,此时自动创建了三个操控点,分别命名为手臂-肘关节-手腕,选择手腕的操控点,找到dulk插件的controllers做控制器,对话框中选择create创建,此时得到了控制器命名为zuoshou

09.jpg

10.jpg

11.jpg

八.将手掌图层LA2父子链接到操控点手腕—操控点手腕连接到肘关节—肘关节连接到手臂—手臂链接到bady

12.jpg

九.选中zuoshou控制器+手臂+肘关节+手腕操控点,找到dulk插件的IK,对话框选择第二个然后创建,此时左手的骨骼就创建完成了,可以通过给zuoshou控制器打关键帧实现动画

注意:给左手相关的图层选择统一的颜色以防后期图层太多误操作

13.jpg

十.右手、左腿、右腿的与上面的左手操作一样,注意:每做好一个将其归为统一的颜色,分别将右手的控制器命名为youshou,左腿的控制器命名为zuotui,右腿的控制器命名为youtui

14.jpg

右手控制器的建立

15.jpg

左腿控制器的建立

16.jpg

右腿控制器的建立

此时左右手和左右脚的骨骼都创建完成了,接下来的步骤会很关键,如果链接出错或者控制器位置不对整个骨骼就无法创联在一起,所以老铁们要注意了哦

十一.其实此时图层还剩下给baby身体和tou图层分别在dulk里选择控制器,然后将baby身体和tou图层分别与对应的控制器做父子链接,然后在单独创建一个控制器命名为jianbang移动控制器到肩膀位置,创建控制器baby和图层baby的IK,最后在单独创建一个控制器命名为dimian移动到地面处。此时注意检查除控制器(前面有五角星图案的)外的所有图层是否都已经有了父子链接,没有的要创建好

17.jpg

十二.现在共有10个控制器,要创建控制器的父子链接了,左右手和头控制器链接到肩膀,左右脚和身体连接到地面,此时整个骨骼就创建完成了,要注意千万不要链接错误了

18.jpg

十三.选中所有的控制器将描边调为0即可,然后通过给控制器5大属性打关键帧就可以做动画啦

总结

1.首先需要在ps中将人物的各个组件分到不同的图层上,做好各部位的图层命名和排序

2.双击安装dulk插件,安装了之后打开AE,偏好设置Edit—Preferences—General面板下,勾选上Allow s cripts to Write Files and Access Network,允许脚本访问网络

3.调节各个部位的图层作用点"Y",将各个部位的作用点进行相关联

5.给不同部位相关的图层选择统一的颜色以防后期图层太多误操作

6.创建控制器的父子链接了,左右手控制器和头链接到肩膀,左右脚和身体连接到地面,要注意千万不要链接错误了

7.AE中的动画运动默认匀速需要F9调整缓动曲线


目前市面上已经有很多交互动效原型设计的软件

比如AfterEffects,Principle,Hype3,Flinto...等等。我目前用的最多的就是AE和Pr这两款的,往往在用ps设计界面时我会搭配AE做界面交互

当用sketch做界面时就用Principle。这两组黄金搭档可满足pc用户和mac用户的不同需求,当然这两款动效软件也是各有优劣,而我们要做的就是通过两款软件的完美配合,来实现市面上绝大多数的动效的设计和输出。

1141569tltjecwk37k7ctz.gif

课前准备

——

首先当然要先安装好ps和ae这两款软件啦

设计教程

——

一.在用PS设计UI界面时要随时注意图层的命名和归类,这不仅会方便我们界面的设计,在后期ae动效设计时也会节省很多时间

01.jpg

02.jpg

二.当我们完成了界面设计的部分后,这时就可以开始整理图层来导入到AE做动效了,注意:整理的规则是,将动效中不产生空间变化的图层分别Ctrl+E给合成为图片形式比如tabbar、statusbar。将卡片或者是按钮都合成为图片,如果有元素需要产生位移最好提前在ps中将元素的运动前后的状态做出来,以便于我们后期ae中动画的设计

03.jpg

三.打开AE,合成设置为我们的设计稿尺寸,一般为750*1334的大小,时间的话看你的动画的长短而定

04.jpg

四.将PS文件导入到AE中,对话框中导入种类:合成-保持图层大小,图层选项:可编辑的图层样式,然后将合层拉倒动效1的时间轴上

05.jpg

06.jpg

五.首先我们要做一个touch效果,类似手点击屏幕滑动的效果。新建一个圆形形状给它位置、缩放、不透明度打关键帧做动画

07.jpg

六.在我们滑动banner时会产生Y轴的旋转变化,让视觉上产生三维效果,这是这部分的一个小重点。注意;(图层的运动不可以是匀速的,一般会给关键帧添加缓动效果)

08.jpg

七.之前的banner是一个十字交互的手势所以只需要对这4个图片做动画就可以。如果是上下的roll滚动手势的话,就需要对所有的图层做P位置在Y轴的变化。

09.jpg

八.在上滑的时候tabbar和statusbar固定不动。其中会有2个设计难点

1、大标题手印2字上滑后消失然后缩小出现在nav中间位置。

2、即当上滑时搜索框和icon向右缩小,然后搜索框消失icon位移到nav右边的位置。

设计技巧:针对第一个问题,大标题只做向上的位移,然后双击在nav合成里对小号的标题手印2字做透明度变化,出现的时间上自己需要把控好。

第二个问题,在Search合成里面,其实就是给搜索框做了个从左向右缩小的蒙版路径动画,同时搜索icon跟随搜索框X轴位移,当2者运动到最后侧时一起向上位移消失,同时位于nav合成的搜索icon透明度动画出现

1142017p3bxwbehkxq44hf.gif

10.jpg

11.jpg

12.jpg

九.当上滑结束后,选择一个视频卡片。卡片会有一个运动曲线同时产生从位置和缩放动画。当右上角关闭视频时,视频卡片向左下角曲线运动

13.jpg

14.jpg

总结

1.当用sketch做界面时就用Principle。这两组黄金搭档可满足pc用户和mac用户的不同需求

2.在用PS设计UI界面时要随时注意图层的命名和归类,这不仅会方便我们界面的设计,在后期ae动效设计时也会节省很多时间

3.图层的运动不可以是匀速的,一般会给关键帧添加缓动效果


南京校区:南京市 建邺区 新城科技园 广聚路33号 安科大厦4楼 科迅教育
18724002926
南通校区:南通市 崇川区 人民中路23-6号 新亚大厦3楼 科迅教育
13626275979
上海校区:筹建中... 敬请期待
-
全国咨询电话
400-008-7128
周一至周日   08:30-21:30
关注免费学习
苏ICP备15009282号     科迅教育版权所有     Copyright 2008 -
领取学习视频资料
您好,您想咨询哪门课程呢?