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游戏设计经验:使用美术元素和设计原则制作游戏关卡
2016/8/25
科迅教育
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南通零基础美工设计培训有用吗
如果你是程序员,不要因为害怕游戏设计的美术层面而限制了自己的发展。了解艺术和设计的核心属性不同于能够绘图或建模,并且你可以在较短时间内学习到一点皮毛。
在我的游戏设计和开发课程中,有一名学生提问如何才能学习更多关卡设计,这让我想起了自己从美术元素和设计原则中所学到的一些关卡设计知识。关卡设计中的一切都可以划分成设计的核心技术,了解这些知识有助于克服许多障碍,让你创造出更具流动性和吸引力的关卡。
 
美术元素
美术元素对设计原则作出了贡献。换句话说,你要使用美术元素来执行设计原则。你使用线条来创造移动,使用色彩来创造对比。
 

线段作为一种美术元素可定义为两点之间的一个标记,这两点之间可以组成任何形状。线段是你构图中创造移动的最佳元素之一。
 
色彩
色彩是一个相对不言自名的词语,但也是最重要和复杂的美术元素之一。它涉及到一个构图标记中的色相、色值和饱和度问题。色彩理论是一个独立但同样重要的讨论话题。在这种表面性的讨论中,只要理解互补色彩是创造对比的优良工具就足够了。请观察色轮以及色彩之间的对比和交叉。
 

空间是为特定目的而在构图中分配的空间。空间包括构图的背景、中景和前景,也可能包括图中事物周围和内部的距离。空间可根据画面空白区域所布满的标记呈现积极或消极性。
 
纹理涉及一个表面的品质,它是触感的视觉表现。
 
形状是2D空间中所使用的区域,通常由边缘来宝义。这可能意味着使用像圆形或三角形等几何图形,或者有机图形。形状是由其他所有的美术元素所决定。
 
设计原则是具有艺术审美性和有效向观看者传递其所指信息的合理视觉设计的指导规则。我将在本文提供一些设计原则如何在游戏关卡设计中有效运用的例子。
平衡是设计中的一种均衡状态。如果一个构图完全平衡,它就会唤发平静而安详的情感,否则就会激发一种嘈杂和混乱之感。这个术语也运用于游戏平衡设计,其概念与关卡和视觉设计中的平衡相似。
对称是一个创造平衡的简便方法。多数MOBA/ARTS游戏(如Dota和《英雄联盟》使用对称性游戏地图来创造两个竞争阵营之间趋于完美的地形平衡:
 
这些竞争阵营会从地图右上角或者左下角入手,如果你将地图斜角对分划成从西北到东南的角落,地图就会趋于对称、有利于玩法的平衡。
虽然对称性平衡可以让双方阵营享有相同的竞争目标,但非对称性地图却可以让他们转向彼此目标不同的游戏类型。《战争机器》的多人模式地图Escalation则是一个非对称性平衡地图的绝佳典型:
 
在《King of the Hill》这类游戏中,这种地图会包含玩法流,例如控制了楼顶的阵营要抵御楼底的玩家攻击。而顶楼上的阵营拥有占据至高点的优势,处于底部的阵营则有足够的掩护和多条攀爬路径,从而创造一个极为线性但却富有平衡性的玩法地图,尽管这个地图是非对称性的。
注意,非对称性地图仍然可以补充平衡玩法。《光晕3》中最受欢迎的多人模式地图之一Guardian就是非对称性地图:
 
Guardian操控了线视,具有优势的武器布局,流和阻塞点来创造平衡性地图,并迫使玩家根据自己在地图上的位置适应不同风格的玩法。这需要大量的关卡设计直觉,以及对其他设计原则的深入理解,才能创造出兼具平衡性的非对称性地图。平衡的非对称性地图会创造出难以理解和布置战略,甚至难以精通的关卡。
平衡也可用于引导眼球,并由此引导玩家通过关卡。如果玩家看到对称性平衡的场景,就会知道他们应该直接通过关卡。屏幕上所呈现的构图平衡会促使他们前进通过关卡。
在这个频谱的另一端,即你的关卡并没有对称性,你并没有以平衡来引导玩家。在非平衡性的场景中,你的玩家潜意识中会去查看其他设计原则来寻找指导。如果没有任何指示,你的玩家就会在场景中不知所措。这种情况会在无意中导致玩家困惑无措,但如果在场景中有效使用这种缺乏平衡的设计,则可鼓励玩家进行探索(如果你的游戏拥有更开放的目标,或者你想让玩家自己探索世界)。
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